Study/UX Theory_Basic 002 (9) 썸네일형 리스트형 디자인 기초_Design Proces Design Frame Works / Design Process 프로세스의 종류 - Double Diamond - Stanford's D. School - Google Design Sprint 프로세스 진행 방식 - Waterfall Model [ 단계별 산출물로 진행 ] - Agile Model [ 기민한,날렵한 ; 좋은 것을 빠르게 취하고 낭비없게 만드는 다양한 방법론을 통칭해서 ] 그래서 우리는 어떻게 일을 하는가? 실제 실무에서의 프로젝트 프로세스 예시 Why How What - 실무에서는 가각의 테스크들을 실행하고 해당 테스크를 검증, 공감해 나아간다. - 공감할 수 없는 결과를 얻었을때에는 해당 과정을 재실행.재검증.재공감하는 테스크를 반복한다.(롤백) - 각 테스크들의 공감을 만드느 과정을 .. 디자인 기초_Design Empathy UX UI에서 디자인/협업을 하기 위해서는 기준점이 필요하다. Standard - 기준을 세우다. - 협업을 하기 위해 - 일관성을 유지하기 위해 (서비스,프러덕트의) - 타당성을 확보하기 위해 Apple Design_Languise SnowWhite MicroSoft _Metro, Modern UI Languish 메트로(Metro)는 마이크로소프트가 타이포그래피 기반의 디자인 언어의 내부 코드명이다. 마이크로소프트 내부적으로는 법적 문제로 인해[1] 임시적으로 '모던 UI'(Modern UI)라는 용어를 사용 중이다.[2] 윈도우 10이 레드스톤 2까지는 메트로였는데 레드스톤 3부터 플루언트 디자인으로 바뀌었다. 메트로 디자인 언어는 여러 그룹의 공통 작업들을 통합하여 이용 속도를 빠르게 하기 위해 .. 2_09. 사용성 테스트(UT) 사용성 테스트 (Usability Test/ UT) 사용자에게 특정 과업을 수행하도록 과제(Task)를 부여한 뒤 그 일을 진행 하는 과정(행동)을 관찰하는 방법. -의도한 서비스 시나리오대로 유저가 행동하는지 아닌지 알 수 있음 - 필수적적인 컨트롤 요소를 인지/이해/예측/실행 하는지 알 수 있음 - 이외의 다양한 컨트롤 요소를 인지/이해/예측/실행 하는지 알 수 있음 사용성 평가 Usablility Test =/ 유저 테스트 User Test [이미지] 회사에서의 리서치 진행 프로세스 [이미지] 사용성 테스트의 일반적 과정 1. 참여자 모집 > 서비스 사용 > 진행자는 참여자가 길을 잃지 않도록 안내 > 참관자듣ㄹ은 고객의 행동을 관찰 > UT가 끝나면 도출된 이슈에 대해 브리핑 > 빠르게 개선 > .. 02_07/08. 퍼소나 Persona 퍼소나(Persona) - 우리의 제품이나 서비스를 사용하는 고객군을 대표하기 위해 가상으로 만든 인물 앨런 쿠퍼(Alan Cooper)의 저서 ' 정신병원을 뛰쳐나온 디자인(The Inmates Are Running the Asylum)'에서 소개 된 방법론 서비스 기획, 제품 개발, 디자인 등 많은 분야에서 사요자 연구 및 마케팅 전략을 위해 주로 활용 "한 번 설정하고 영원이 사용하는게 아닌 살아 숨쉬면서 반복적이고 시간이 지나면서 변화된다라는 것을 인식해야 한다." 시간에 따라 변화되고 프로제트에 따라 한 서비스를 대표하느 한 퍼소나가 존재하기 어렵고 다양한 퍼소나가 존재ㅎㄹ 수 있기 때문에 퍼소나는 변할 수 있다. 퍼소나를 위한 문제 정의 > 문제 기술의 3요소 1. 서비스의 현재 [목표] 2... 02_06. 리서치의 방법론들 Study date : 2022/ 12 / 13 Chapter 06. 리서치의 방법론들 2_05. 더블 다이아몬드 방법론과 리서치 Study date : 2022/ 12 / 13 Chapter 05. 더블 다이아 몬드 방법론 발견 단계 1. 발견 (Discover) > 2. 정의 ( Define ) > 3. 개발 (Develop ) > 4.전달 ( Deliver ) 1. 발견 단계 ; 첫번째 다이아몬드 - 문제를 탐색하고 발견하는 단계 - 에스노 그라피(Ethnography), 데스크 리서치(Desk Reseach), 필드 리서치(Field Research), 맥락 인터뷰(Contextual Inquiry) 내부 이해관계자 인터뷰, 설문 등 2. 정의 단계 ; 첫번째 다이아몬드 - 발견한 문제 중 진짜 문제가 무엇인지 이해하고 우선 순위를 결정 - 발견 단계의 리서치 결과 분석, 퍼소나(Person), 고객 여정 지도(Cusomer.. 02_03/4. 사용자 이해하기 / 비지니스와 사용점 관점의 차이 Chapter 03. 사용자 이해하기 사용자에 대한 4가지 기본 원칙 1. 사용자는 당신 처럼 생각하지않는다 - 사용자는 우리가 중요하게 생각하는 것을 높이 평가하지 않는다. - 우리는 사용자처럼 보지 못한다 - 우리는 사용자가 알고 있는 것을 모른다. - 프로덕트를 만드는 사람들 항상 사용자의 기술적 숙련도를 과대평가 한다. 2. 사용자는 자신의 행동에 - 사람들은 행동의 이유를 마음속으로 분석하는 데 서투르다 - 사람들에게 그들의 행동에 대한 이유를 분석해달라고 요청하는 것은 쓸모없다. (자신의 행동에 대해 주관적으로 분석하기 힘들다) - 사람들은 자신의 삶에 대해 좋은 이야기, 즉 '내러티브'를 말하고 싶어하며 자신들이 누구인지, 그리고 누구에게 말하고 있는지에 대한 관점에 맞게 말을 바꿀 것이다... 02_02. Research가 가져야 할 자세 / Atitude Study date : 2022/ 12 / 13 리서치의 단계 별 생각하는 방식 1. 문제 이해 > 2. 정보 수집(관찰) > 3. 가설 설정 > 4. 가설 우선순위 설정&솔루션 도출 > 5. 솔루션 도출 이후 결과 공유 / 내부 전파 1. 문제 이해 항상 근거를 가지고 문제를 이해하려고 해야 한다. - 데이터를 얻기 전에 이론/가정을 세우는 것은 큰 실수 - 사람들은 사실에 맞춰 이론을 수정하는 것이 아니라 이론에 맞게 사실을 왜곡한다. > 인지부조화 문제를 올바르게 이해하기 위해 취해야 할 행동 -문제에 대한 해결책을 섣부르게 내리지 말고 문제에 집중하기 -명확한 리서치 질문을 만들기 - 질문을 만들지도 않고 무작정 리서치부터 시작하지 말기 - 이전에 해봤던 질문, 혹은 해봤던 것 같더라도 다시 한번.. 이전 1 2 다음